CONTENTSTRENDS트렌드M만의 6가지 트렌드 패턴과 18가지 트렌드 이슈 분석을 기반으로 사회, 가치관, 관계, 콘텐츠, 사회 등 미디어 환경에서 발생되는 변화를 분석하여 콘텐츠 트렌드에 대한 아이디어를 제공합니다. | ![]() |
트렌드M만의 6가지 트렌드 패턴과 18가지 트렌드 이슈 분석으로
사회, 가치관, 관계, 콘텐츠 등 미디어에서 발생되는 변화를 분석하여
콘텐츠 트렌드에 대한 아이디어를 제공합니다.
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TREND.M은 6가지 트렌드 생성 패턴으로 메가 트렌드를 분석합니다.
(+)요인은 트렌드를 통합/가속화시키며, (-)는 트렌드를 세분화/역방향으로 확산시킵니다.
6 PATTERNS OF TREND
TREND.M은 비즈니스 이슈를 추적하고 분석하면서
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각 패턴별로 연결된 메가 트렌드를 분석하고 있습니다.
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Trend
한국콘텐츠진흥원은 2024 만화·웹툰, 애니메이션, 음악, 캐릭터 이용자 조사를 발표했다. 이 조사는 국내 콘텐츠산업 정책과 기업의 사업 전략 수립을 지원하기 위해 매년 진행되는 보고서로, 장르별 이용 현황과 소비 가능 금액 등을 분석했다. 조사 결과, 만화 이용 빈도는 10~20대의 굿즈 소비 증가로 인해 18.3%로 2.0%포인트 상승했으며, 웹툰 이용 빈도는 66.7%로 3.9%포인트 증가했다. 캐릭터 상품 이용 경험은 95.7%로 증가했으며, 애니메이션 이용 빈도는 성인층에서 60%를 유지하고 있다. 음악 이용자는 주 1회 이상 음악을 듣는 비율이 86.1%로 나타났다. 게임 이용률은 59.9%로 감소했으나, 모바일 게임과 콘솔 게임 이용률은 증가했다. 신규 문항으로 인디게임 이용 경험도 조사되었으며, 28%의 이용자가 인디게임을 경험했다고 응답했다.
Insight
Keyword
웹툰, 캐릭터, 이용자 증가, 콘텐츠산업, 조사보고서, 만화, 애니메이션, 음악, 굿즈 소비, 이용 빈도, 소비 가능 금액, 게임 이용률, 인디게임
Reference
[원문기사/이미지] 웹툰·캐릭터 이용자 증가…콘진원, 장르별 조사보고서 발간
* 본 콘텐츠는 Crowd Filtering을 통해 수집된 데이터를 기반으로 AI가 요약한 내용입니다.
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