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만화 웹툰 이용 현황 | 1020세대 중심 시장 활성화


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Trend

한국콘텐츠진흥원은 2024 만화·웹툰, 애니메이션, 음악, 캐릭터 이용자 조사를 발표했다. 이 조사는 국내 콘텐츠산업 정책과 기업의 사업 전략 수립을 지원하기 위해 매년 진행되는 보고서로, 장르별 이용 현황과 소비 가능 금액 등을 분석했다. 조사 결과, 만화 이용 빈도는 10~20대의 굿즈 소비 증가로 인해 18.3%로 2.0%포인트 상승했으며, 웹툰 이용 빈도는 66.7%로 3.9%포인트 증가했다. 캐릭터 상품 이용 경험은 95.7%로 증가했으며, 애니메이션 이용 빈도는 성인층에서 60%를 유지하고 있다. 음악 이용자는 주 1회 이상 음악을 듣는 비율이 86.1%로 나타났다. 게임 이용률은 59.9%로 감소했으나, 모바일 게임과 콘솔 게임 이용률은 증가했다. 신규 문항으로 인디게임 이용 경험도 조사되었으며, 28%의 이용자가 인디게임을 경험했다고 응답했다.


Insight

  • 모바일 게임과 콘솔 게임의 이용률 증가에 따라, 기업의 게임 개발 전략은 어떻게 변화해야 할까요?
  • 인디게임 이용 경험이 증가하고 있는 추세에서, 기업은 어떤 기회를 포착할 수 있을까요?
  • 애니메이션과 음악 이용 빈도가 높은 성인층을 겨냥한 콘텐츠는 어떤 방향으로 나아가야 할까요?
  • 10~20대의 굿즈 소비 증가에 따라 새로운 제품 라인을 어떻게 개발할 수 있을까요?
  • 웹툰과 캐릭터 상품의 이용 증가가 기업의 마케팅 전략에 어떤 영향을 미칠까요?


Keyword

웹툰, 캐릭터, 이용자 증가, 콘텐츠산업, 조사보고서, 만화, 애니메이션, 음악, 굿즈 소비, 이용 빈도, 소비 가능 금액, 게임 이용률, 인디게임


Reference

[원문기사/이미지] 웹툰·캐릭터 이용자 증가…콘진원, 장르별 조사보고서 발간


* 본 콘텐츠는 Crowd Filtering을 통해 수집된 데이터를 기반으로 AI가 요약한 내용입니다.



6-Patterns
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Enhancement
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Expansion
af1f1f744df90.pngConnectivity
338678d7df8ab.pngReversal
df2760cd84732.pngReduction
8c70b30982277.pngDisruption


18-Issues
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Tech-centric

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Culture

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Type

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Personalization

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Originality

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12bc5b2c228c0.pngEnvironment
bae002793300c.pngTime
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2e9cfe8b6045f.pngSubculture
63388a2aaa67a.pngHuman-Centric


12-Sectors
Marketing
Branding
Lifestyle
Business
Tech
Consumer
Contents
Design
Culture
ESG
Generation
Economy



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Connectivity
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Disruption
개인화, 오리지널리티, 하이엔드 등을 통해 트렌드가 특화되는 패턴

Reduction
사회적 비소비, 시간 절약, 큐레이션 등을 통해 트렌드를 선별하는 패턴

Reversal
인간중심, 서브컬처, 다양화 등을 통해 트렌드의 반대로 향하는 패턴

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