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CHARACTERISM_캐릭터가 브랜드를 이끈다

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한국은 캐릭터 왕국이 되어가고 있다는 말, 실감 하시나요?

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 <2021 캐릭터 산업백서>를 보면,

최근 1년 동안 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 주 1회 이상이 43.5%를 차지했으며, 85.1%의 사람들이 캐릭터 상품 구매 경험을 한 것으로 나타났습니다.

주목해야 할 점은 이 통계가 3~69세에 이르는 전 연령대를 대상이었다는 점입니다.

이전에는 어린아이들을 타겟으로 한 만화영화 등의 캐릭터가 캐릭터 산업의 주를 이루었다면, 

요즘에는 성인들도 캐릭터 상품을 자주 사용하며 ‘캐릭터 = 아이들 장난감’이라는 공식이 깨진 지도 이미 옛날이 됐습니다.

포켓몬 스티커를 갖기 위해 마트에 대기하는 이들, 롯데몰의 벨리곰을 보기 위해 친구 또는 애인과 나들이하는 이들,

잔망루피를 밈처럼 사용하는 이들 대부분이 성인이죠.

기업들은 전략적으로 캐릭터를 활용해 커뮤니케이션하며 고객에게 친근하게 접근하고 있으며,

최근에는 IP 사업을 전개하기 위해 캐릭터 사업부를 신설하는 등

캐릭터 비즈니스에 뛰어들거나 이를 더욱 진척시키기 위해 최선의 노력을 기울이고 있습니다.

“MZ세대 트렌드 연구소, LAB.M”은 이러한 흐름을 긴밀히 살펴

22년 6월의 주제를 <캐릭터가 브랜드를 이끈다, Characterism>으로 정했습니다.

귀하의 기업에서 이 리포트를 통해 트렌드를 보다 상세히 파악하고,

비즈니스에 적용할 수 있는 인사이트를 얻을 수 있길 바랍니다.

다운로드 👉 FORUM.M TREND REPORT_CHARACTERISM_SAMPLE

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